تربيت در بازي هاي رايانه اي! - تربیت در بازی های رایانه ای! نسخه متنی

اینجــــا یک کتابخانه دیجیتالی است

با بیش از 100000 منبع الکترونیکی رایگان به زبان فارسی ، عربی و انگلیسی

تربیت در بازی های رایانه ای! - نسخه متنی

| نمايش فراداده ، افزودن یک نقد و بررسی
افزودن به کتابخانه شخصی
ارسال به دوستان
جستجو در متن کتاب
بیشتر
تنظیمات قلم

فونت

اندازه قلم

+ - پیش فرض

حالت نمایش

روز نیمروز شب
جستجو در لغت نامه
بیشتر
لیست موضوعات
توضیحات
افزودن یادداشت جدید

تربيت در بازي هاي رايانه اي!

اشاره

بازي هاي رايانه اي، محبوب ترين و رايج ترين بازي هاي عصر حاضرند که گروه سني مخاطبان آن بسيار متغير است. بزرگسالان بسياري را ديده ايم که با هيجان و اشتياق، چنان در اين بازيها غرق مي شوند که از اطراف و اطرافيان خود کاملاً فاصله مي گيرند.

بازي هاي رايانه اي مزايا و آسيب هاي فراواني دارند و اگرچه به دنبال جايگاهي، به مثابه «مربيان نسل فردا» در صنعت ICT هستند؛ اما آسيب شناسي آنها را نبايد از نظر دور داشت و لازم است که در اين زمينه تحقيقاتي انجام شود.

در اين تحقيق سعي شده است، از ميان ديدگاه هاي مختلف به مقوله بازي هاي رايانه اي تأثيرات و کارکرد بازي هاي رايانه اي، در عرصه اجتماع اکتفا گردد.

مقدمه

بازي هاي رايانه اي، دريچه ورود به دنياي آي تي (IT) هستند و بي شک با استفاده از امکانات و برنامه ريزي هاي انجام شده، مي توانند ذهن کاربر را به کار گيرند و علاوه بر مهارت هاي يادگيري و آشنايي با ريزه کاري هاي کاربري رايانه هاي شخصي، موجب رقابت و همکاري شوند. اين بازي ها اگر به شکل مناسب و در جهت رسيدن به هدف هاي آموزشي به کار گرفته شوند، مي توانند در آموزش افراد بسيار موثر باشند، زيرا آزمون و خطا و امکان تصحيح آن، راهبرد خوبي براي به دست آوردن مهارت هاي روزمره زندگي است؛ اما اين همه آفاتي هم در پي دارد.

بيشتر والدين اصلاً نمي توانند تصور کنند که بازي هاي رايانه اي چه آسيب مهلکي بر فرزندان آنها وارد مي کند. آنان نمي دانند که شرکت هاي توليدکننده اين نرم افزارها، براي به دست آوردن سود، هيچ اصل اخلاقي را منظور و رعايت نمي کنند. صاحبان قدرت و سرمايه، مي کوشند که با شگردهاي تازه، بندهاي اسارت را بر دست و پاي مردم جهان محکم تر کنند. از اين رو به کمک وسايل ارتباط جمعي، با توليد داستان ها، نمايش ها، برنامه ها، فيلم ها و بازي هاي انحرافي و مبتذل، مخاطب را به ماشين هاي مجهز به کنترل از راه دور تبديل کرده اند، تا طبق فرمان آنان حرکت کنند.

بررسي کلي بازي هاي رايانه اي، نشان گر آن است که شرکت هاي توليدکننده، براي جذب کودکان و نوجوانان و به دنبال آن فروش بيشتر، از سه عامل اصلي خشونت، وحشت و شهوت استفاده مي کنند، پس چنين رسانه هايي براي مخاطبان خود، پيامي جز «خشونت و سکس» نخواهند داشت.

اين در حالي است که بازي هاي رايانه اي، ميان گروه هاي سني مختلف، محبوبيت خاصي يافته اند و به دليل اعتياد برگرفته از رقابت و هيجان بازي ها، از رايج ترين سرگرمي هاي عصر حاضر محسوب مي شوند تا جايي که بازي کنندگان، براي عبور به مراحل بالاتر، هرچه از دستشان بر مي آيد، انجام مي دهند و آن چنان در بازي غرق مي شوند که از اطراف و اطرافيان خود کاملاً فاصله مي گيرند. عبور از موانع و رسيدن به مراحل بالاتر، بازي کننده را هيجان زده مي کند و شکست در آن، وي را مضطرب مي سازد.

پس به اين دليل که بازي هاي رايانه اي، مزايا و نيز آسيب هاي فراواني دارند، لازم است که تحقيقاتي در اين زمينه انجام گيرد و وظيفه والدين، مسئولان و مربيان آموزشي در اين راستا مشخص گردد.

در اين مقاله سعي شده که به صورت جامع به بازي هاي رايانه اي پرداخته شود و در کنار ذکر فوائد هر يک، آسيب هاي فردي و اجتماعي و سوء استفاده صاحبان قدرت و سرمايه از اين ابزار که مي تواند جايگاه آموزشي داشته باشد، مورد بررسي قرار گيرد.

تاريخچه بازي هاي رايانه اي

تولد و تکامل بازي هاي رايانه اي، به زماني پيش از تولد رايانه باز مي گردد. در سال 1949م مهندسي جوان به نام «رالف بائر» (ralf baer)، مسئول تهيه يک سري برنامه هاي تلويزيوني شد. وي براي اينکه کاري خلاق و نو انجام داده باشد، بازي هايي را در اين برنامه ها گنجاند. اگرچه براي تکميل ايده هاي او، 18 سال ديگر زمان لازم بود. در سال 1967 م بائر به همراه گروهش، موفق به ساخت نخستين بازي تلويزيوني شد.

در اين فاصله افراد ديگري هم وارد اين عرصه شدند که در اين ميان مي توان به «ويليام هيگن باتام» (William Higen Botham)اشاره کرد که در سال 1958 م، بازي «تنيس روي ميز» را بر روي اسيلوسکوپ طراحي کرد. در سال 1961 نيز «استيو راسل» (Steve Russell)دانشجوي MIT، بازي جنگ فضايي (War Space)را براي رايانه کوچک DEC PDP-1توليد کرد که پدر بازي هاي فضايي امروزي است و در سال 1979م يک نسخه مدرن از اين بازي به بازار آمد.[1]

در سال 1976م بازي «ماجراها» توليد شد. اين در حالي بود که رايانه در سال هاي دهه 60 وسيله اي لوکس به شمار مي رفت و بيشتر در ارتش استفاده مي شد؛ اما سال 1961م يک کارمند دانشگاه هاروارد براي محاسبه آمار کارمندان از آن استفاده کرد.
شرکت هاي توليد راديو، تلويزيون و ترانزيستورها و وسايل الکتريکي نيز گام هاي مؤثري در توسعه اين بازي ها برداشتند. کمپاني آمريکايي «آتاري» (atari)، و شرکت ژاپني «سگا» (sega) و شرکت «ماگناوکس» ( (mag navixاز تأثير گذارترين شرکت ها در زمينه بازيهاي رايانه اي بودند.

صنعت بازي هاي ويدئويي و پس از آن بازي هاي رايانه اي، با فعاليت شبکه اينترنت رشد بي سابقه اي کرد.[2]

آموزش و فوايد بازيهاي رايانه اي

انجام بازي هاي رايانه اي نيازمند منطق، تجزيه، تحليل، دانستن قواعد بازي و به دست آوردن مهارت هاي حل مسئله براي عبور از موانع است. امکانات بي نظير صدا، تصوير، گرافيک، حل معماها و.... قادر است ذهن کاربر را به کار گيرد. علاوه بر مهارت هاي يادگيري و آشنايي با ريزه کاري هاي کاربري رايانه هاي شخصي، بازي ها مي توانند موجب رقابت و همکاري شوند و اگر با کمک مربيان زبده به شکل مناسب به کار گرفته شوند، مي توانند در آموزش افراد، بسيار مؤثر باشند.

«بازيهاي رايانه اي و ويديوئي، مانند همه بازيها، هم سرگرم کننده هستند و هم مهارت هاي اجتماعي را تقويت ميکنند. به علاوه بازي و صحبت کردن درباره بازيها، بخش مهمي از زندگي کودکان و نوجوانان است».[3]

عليرضا نريماني کارشناس روانشناسي در اين رابطه مي گويد:

«در استفاده از رايانه، علاوه بر جنبه هاي تفريحي، سرگرمي و بازي، بايد به جنبه هاي آموزشي نيز توجه شود. در کشور ما استفاده از رايانه در ميان کودکان و نوجوانان، جنبه سرگرمي دارد، در حالي که در کشورهاي ديگر از رايانه براي اهداف آموزشي مدارس و حتي درخواست تکليف يا برگزاري امتحان استفاده مي شود».

پس «بازيها يک رسانه مشروع فرهنگي هستند، و علاوه بر اينکه ميتوانند در بخش هاي مختلف برنامه هاي آموزشي و درسي جا داشته باشند، درست مانند فيلم، تلويزيون و ادبيات، مستحق نقد و تحليل هستند»[4] و به خودي خود نيز ارزش مطالعه دارند که در اين راستا، محققان دو مطالعه در زمينه تأثير بازيها بر آموزش انجام دادند.

مطالعه نخست در زمينه چگونگي گنجاندن بازي هاي رايانه اي در برنامه هاي درسي، براي تقويت آموزش انجام شده است.

مطالعه دوم اين مسئله را بررسي و نتيجه گيري کرد که چگونه ميتوان بازيها را در آموزش رسانه اي ادغام کرد.

در جريان اين مطالعات، بايد دقت داشت که دختران اغلب به خاطر احساسي تر بودن، از اين بازي ها که تحت تسلط پسرهاست، برکنار ميمانند و خلق بازي هاي تازه، بايد بخشي اساسي از اين بررسي ها باشد.

در زمينه تأثير بازي هاي رايانه اي، تحقيقات ديگري نيز صورت گرفته که موارد زير از آن جمله است:

دانشمندان دانشگاه اوترخت به سرپرستي پروفسور جفري گلدستاين، با مطالعه تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي 60 کارمند يک شرکت بيمه، آلماني به اين نتيجه رسيدند که انجام بازي هاي ساده رايانه اي که به صورت استاندارد بر روي اغلب رايانه ها وجود دارند، نه تنها اتلاف وقت نيست، بلکه به بازدهي بيشتر و احساس بهتر کارمندان کمک خواهد کرد.

نتايج تحقيقات انجام شده در دانشگاهي در ايالت کبک کانادا نيز نشان مي دهد که بازي هاي ويدئويي و رايانه اي معمولي، روشي مؤثر در درمان ترس هاي بي مورد است. محيط مجازي بازي مي تواند طوري طراحي شود که با ايجاد يک حالت ترس متوسط، بهترين شرايط را براي اين شيوه درماني ايجاد کند. در اين تحقيقات، از بازي half-lifeبراي ايجاد خيل انبوه عنکبوت ها و از بازي unreal tournamentبراي شبيه سازي ارتفاع، براي کساني که از عنکبوت و ارتفاع ترس دارند، استفاده شد.[5]

محققان و کارشناسان باتأييد تأثير بازي هاي رايانهاي بر رفتار خشونت آميز کودکان و نوجوانان مي گويند: نبايد تنها آثار منفي بازي هاي رايانهاي مطرح شود، زيرا اين بازي ها مي تواند آثار مثبت اجتماعي نيز بر روي افراد داشته باشد.

به گفته پروفسور «مارک گريفيت»، استاد دانشگاه ناتينگهام، بازي هاي رايانه اي براي کودکاني که تحت درمان هاي سخت و دردناک قرار مي گيرند، خالي از فايده نيست . اين بازي ها به کودکاني که از اختلالات روان شخصيتي رنج مي برند، در کسب مهارت هاي اجتماعي کمک مي کند؛[6] با اين همه نبايد آفات اين بازي ها را نيز از نظر دورداشت.

بازي رايانه اي از ديدگاه فرهنگي و تأثيرات اجتماعي

از گذشته هاي بسيار دور تاکنون، پديده اي رواني، اجتماعي و زيستي با نام بازي، در جهت کسب لذت، تمدد اعصاب، آرام بخشي جسمي يا ذهني، اقناع نيازهاي آني يا بلندمدت و.



[1] . بازي جنگ فضايي اثري آشکار بر بسياري بازي هاي کلاسيک بعدي، چون ASTEROIDS و سري موفق STAR CONTROLداشت.

[2] . تاريخچه بازي هاي الکترونيک، نشريه ريز پردازنده، سال هفتم، شماره 79، صفحه 23.

[3] . کارولين پلتيه، مدير پروژه مطالعات، تأثير بازيها بر آموزش در دانشگاه لندن.

[4] . دکتر اندرو برن، دستيار مدير «مرکز آموزش براي مطالعه کودکان، نوجوانان و رسانه ها».

[5] . علاقه مندان مي توانند محيط هاي مجازي استفاده شده در اين تحقيق را در سايت دانشگاه کبک مشاهده نمايند: ûWWW.Uqo.ca/Cyberspy‎ .

[6] . به نقل از پايگاه اينترنتي bbc.

/ 4