ابتذال در بازي رايانه اي - تربیت در بازی های رایانه ای! نسخه متنی

اینجــــا یک کتابخانه دیجیتالی است

با بیش از 100000 منبع الکترونیکی رایگان به زبان فارسی ، عربی و انگلیسی

تربیت در بازی های رایانه ای! - نسخه متنی

| نمايش فراداده ، افزودن یک نقد و بررسی
افزودن به کتابخانه شخصی
ارسال به دوستان
جستجو در متن کتاب
بیشتر
تنظیمات قلم

فونت

اندازه قلم

+ - پیش فرض

حالت نمایش

روز نیمروز شب
جستجو در لغت نامه
بیشتر
لیست موضوعات
توضیحات
افزودن یادداشت جدید


.. در زندگي انسان ها، به خصوص کودکان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفکيک ناپذير زندگي آنان قلمداد شده است. به اعتقاد جامعه شناسان و روانشناسان، کودک در تعامل با اين پديده فراگير و جمعي، ضمن تماس با گروه همسالان و رعايت قواعد و مقررات، با بسياري از اصول، ارزش ها، هنجارها، مفاهيم اجتماعي و الگوهاي فرهنگي جامعه خويش آشنا شده، از آن طريق به انساني آگاه، دانا و ماهر در شيوه هاي رفتاري جامعه تبديل مي شود. نتيجه اين امر، اجتماعي شدن (socialization)است.

بر اين اساس، در فرايند يک بازي فردي[1] همچون بازيهاي رايانه اي، محدود شدن روابط به صفحات ديجيتالي، به معناي محروميت از تعامل و برخورد با گروه همسالان است که عدم تحقق صحيح و کامل اجتماعي شدن يا لااقل بروز اشکالاتي در اين فرآيند را به دنبال دارد.

نتايج به دست آمده از تحقيق دکتر سيروس احمدي، در بررسي اثرات اجتماعي بازي هاي رايانه اي نشان مي دهد که، دانش آموزاني که بازي هاي رايانه اي انجام مي دهند، از جهت خشونت و پرخاشگري، وبيگانگي اجتماعي و فرهنگي، بسيار بيشتر و از جنبه مشارکت اجتماعي کمتر از دانش آموزاني هستند که اين گونه بازي ها را انجام نمي دهند؛ اما در مقايسه وضعيت تحصيلي هر دو گروه، در سطح يکسان و مشابه اند.[2]

ابعاد فرهنگي مختلفي نيز در مورد بازي هاي رايانه اي در داخل کشور ناشناخته مانده يا مورد بي توجهي قرار گرفته است که بُعد رسانه اي يکي از آنهاست. امروزه بازي هاي رايانهاي به منزله يک رسانه نسبتاً گسترده و جذاب در دنيا مطرح هستند و همچون ديگر رسانه ها، در برخي زمينه ها توان بالايي دارند.

متأسفانه فرهنگ استفاده از يک بازي رايانه اي در راستاي آموزش و فرهنگ سازي هنوز در کشور ما جا نيفتاده است و به بازي فقط به عنوان تفريح و گذران وقت نگاه مي شود. اين همه به نوعي به عدم وجود فرهنگ صحيح توليد و استفاده از بازيهاي رايانه اي باز مي گردد. البته در زمينه انيميشن، گام هايي توسط معاونت راهنمايي ناجا و شرکت صبا، وابسته به صدا و سيما برداشته شده است.

بازي هاي ويدئوئي رايانه اي ابعاد مثبت و منفي بسياري را در اوقات فراغت جوانان ايجاد کرده اند و بازتاب اثرات آنها در کشورمان نيز در حال شکل گيري است، بدين روي ضرورت بررسي هرچه بيشتر آثار اين بازيها را انکارناپذير مي سازد.

مطالعات و تحقيقات متعدد نشان مي دهند که انسان حدود 20درصد آنچه را که مي شنود و 40درصد آنچه را که مي شنود و مي بيند، به خوبي کسب مي کند؛ اما اين مقدار براي آنچه همزمان مي بيند، مي شنود و با آن کار مي کند، به بيش از 75 درصد مي رسد. کودک نيز در فرآيند انجام بازي رايانه اي، هم مي شنود و هم با تصاوير و اطلاعات کار مي کند، در نتيجه ميزان يادگيري و تأثيرپذيري وي، به بالاترين حد ممکن مي رسد. بنابر اين اگر بازيهاي رايانه اي، به لحاظ موضوع و محتوا، با الگوهاي فرهنگي-اجتماعي کودک هماهنگ باشد، مي توان آن را به مثابه ابزاري اساسي در جهت فرهنگ پذيري و جامعه پذيري کودک و نوجوان مورد استفاده قرار داد.

بر اين اساس، تا زماني که نتوانيم تکنولوژي طراحي و توليد اين گونه بازي ها را به دست آوريم، همواره بايد از آثار و عواقب اجتماعي اين بازي ها هراسناک باشيم.

مشکل و آفت ديگر تأثير اجتماعي بازي ها، مسئله الگوپذيري کودکان و نوجوانان است. گرايش پسران به بازيهاي جنگي و شخصيت هاي مدل آنها در بازي ها و اسباب بازي هايشان و همچنين دختران و الگو پذيري هاي شان، از قديم مورد توجه بوده است. در واقع اين الگوها، ايده آل ها و طرز تفکر فرداي اين افراد را پي ريزي مي کنند. حتي ظاهر و منش اين الگوها مي تواند، کليدي براي نگاه به آينده اي باشد که هنوز نيامده است و متأثر از مسئله جهاني سازي است که افراد جامعه را ناگزير به تغيير ناگهاني ميکند که اين تغييرات در جوامعي که بافت هاي سنتي دارند، بسيار خطرناک است و قطعاً عواقب آن هنوز مورد مطالعه قرار نگرفته است.

در زندگي قهرمان هاي اين بازي ها، خانواده وجود ندارد و ارزش ها تنها يا قدرت است يا جذابيت هاي جنسي يا پيشرفت در روش هاي کُشت و کشتار، آنچه قطعاً بسيار خطرناک است.

براي نمونه هرکول قهرمان يونان که زن و فرزندانش را کشت، الگوي محبوب يکي از بازيهاي رايانه اي است. مردان ديگر اين بازي ها، اگرچه قوي، جنگنده و با ويژگي هاي برجسته مردانه اند، اما اغلب مغز و دل ندارند و به شدت بي مايه و حتي گاهي مضحک اند. يا «لارا کرافت» قهرمان داستان بازي «مهاجم مقبره» که الگو گرفته از شخصيت يک هنرپيشه واقعي با نام «رونامي تراي» است.

الگوهاي زن اين بازي ها از نظر جنسي بسيار جذاب اند؛ ولي آيا چنين زناني در دنياي واقعي وجود دارند؟

از نظر روانشناسي، مردان جواني که اين بازيهاي را انجام مي دهند، به روياءپردازاني تبديل مي شوند که هرگز جفت مناسب خود را نمي يابند، چون چيزي که با آن زندگي کرده اند، در دنياي واقعي وجود ندارد.

اين دختران رؤيايي در تمام بازيهاي رايانه اي هستند که به گفته مقاله اي تحت عنوان «مشکل دختران»، در سايت «دي جي سرو»، راه سخيفي براي فروش بازي هاي رايانه اي است.

ابتذال در بازي رايانه اي

هرزه نگاري يا پرونوگرافي، سابقه اي ديرينه دارد؛ اما امروزه به هر نوع نمايش تصويري مستهجن يا نوشته هاي کتبي گفته مي شود که به قصد انگيزش جنسي بيننده يا خواننده توليد شود.[3]

صاحبان قدرت و سرمايه، به کمک وسايل ارتباط جمعي، با توليد داستان ها، نمايش ها، برنامه ها، فيلم ها و بازيهاي

مبتذل، مخاطب را به ماشين هاي کنترل از راه دور تبديل کرده اند، و «با ترويج فساد اخلاقي، سکس و آزادسازي روابط جنسي و نفي ارزش هاي ديني و انساني، بستر و زمينه استثمار زنان را فراهم ساخته اند؛ فرهنگ سازي از طريق ادبيات، وسيله اي براي ايجاد خلسه هاي جنسي و آماده سازي جامعه براي رهايي جنسي است».[4]

در واقع کاربران بيشتر به دنبال چيزهاي بي ارزش و پيش و پا افتاده اند و وسيله اي که مي تواند، اطلاع رسان ترين رسانه ها باشد و در راستاي آموزش و معرفي فرهنگ صحيح گام بردارد، به محيطي براي بازي و سرگرمي ها، آن هم نه از نوع پويا و تفکر برانگيز، تبديل شده است.

اعتياد و عوارض بازي رايانه اي

اعتياد[5] به بازي رايانه اي در ميان بسياري کساني که وقت زيادي براي اين بازيها مي گذارند ديده مي شود؛ به طوري که نوجوان نمي تواند براي مدت طولاني بازي نکند و از لحاظ ذهني خود را نيازمند بازي کردن مي بيند و توان دست کشيدن از آن را از دست مي دهد که اين نشان آشکاري از نوعي اعتياد و وابستگي است.

اين مسئله، مايه خوشحالي بسياري شرکت هاي توليدکننده بازيهاي رايانه اي است، چون پس از اتمام هر بازي، نوجوانان تشنه آمدن نسخه بعدي بازي مي مانند.

بازي هاي رايانه اي در جريان ارائه مضامين جذاب و گيرا، در قالب جلوه هاي بصري و ايجاد هيجان کاذب و امکاناتي که در اختيار بازي گر قرار مي دهد، موجب ميشود که کاربر مجذوب بازي شده و ساعت ها وقت خود را پاي رايانه صرف کند تا با تمرين و تکرار بيشتر، بازي را بهتر انجام دهد.

نتايج يک تحقيقات نشان مي دهد که هيجان هاي رايانه اي مي تواند، به تخريب يا کندي عملکرد ذهني کاربر منجر شود. بسياري از اين افراد، هنگام خواب هم راحت نيستند و دچار کابوس مي شوند.

علاوه بر مشکلات ذهني، بيماري هاي جسمي نيز گريبان گير نوجوانان معتاد به بازي هاي رايانه اي مي شود. درد مچ و گردن و کم شدن ديد، به دليل خيره شدن ممتد به نمايشگر، از شايع ترين آسيب هاي فيزيکي است. بازي زياد و بدون استراحت، گاه فرد را دچار حمله هاي شديد عصبي و بيماري صرع مي کند. بسياري از اين کودکان به دليل کم تحرکي و فعاليت کم فيزيکي، دچار چاقي مفرط مي شوند. علاوه بر آن، تحقيقات نشان مي دهد که بيشتر نوجوانان معتاد به بازي هاي رايانه اي، به دليل استرس و هيجان بيش از حد ضربان قلب و فشار خون بالايي دارند. بسياري افرادي که درگير اين بازي ها مي شوند، متوجه گذشت سريع زمان نمي شوند و حتي فراموش مي کنند غذا بخورند. اين مسئله سال گذشته موجب شد که يک نوجوان ژاپني پس از حدود 17 ساعت بازي بدون وقفه، بر اثر حمله قلبي جان خود را از دست بدهد.

خشونت رسانه اي

خشونت رسانه اي واژه اي است که طي چند دهه اخير وارد ادبيات رسانه ها شده است؛ اما در چند سال اخير، استفاده از آن رواج بسياري يافته است. بي شک فناوري هاي ارتباطي و سرگرمي هاي رسانه اي نوين، در گسترش اين مفهوم تأثير بسياري داشته اند. بازي هاي رايانه اي به عنوان يکي از سرگرمي هاي جديد، مملو از انواع اين خشونت هاست.

آنچه مسلم است، خشونت در بازيهاي رايانه اي، به موضوع اصلي اين صنعت تبديل شده است و اين بازي ها محيط ايده آلي است که خشن بودن را آموزش مي دهد و کاربران مجبور مي شوند، در آنجا نقش هاي خشونت آميز را ايفا کنند.

روندهاي جاري به گونه اي است که کاربران آدم هاي بد تلقي شده و نقش جنايتکاران خيالي را بازي مي کنند و به ازاي خشونت نسبت به ديگران، امتياز مي گيرند. بازي هاي رايانه اي اين امکان را به کاربر مي دهد تا رفتارهاي خشن تر و ناراحت کننده تر را انتخاب کند که اين مورد خطرناک تر از ديدن يا تمرين بخشي از صحنه بازي است.


[1] . بازيها از جهت تعداد شرکت کنندگان به بازيهاي فردي و جمعي تقسيم مي شوند که بازيهاي رايانه اي از نوع بازي هاي فردي و بازي هاي عمومي به دليل تعامل با گروه، از جمله بازي هاي جمعي محسوب مي شوند.

[2] . احمدي، سيروس، 1377، تحقيق بررسي اثرات اجتماعي بازي هاي رايانه اي بر دانش آموزان پسر کلاس سوم راهنمايي شهر اصفهان، فصلنامه فرهنگ عمومي، پاييز و زمستان 77، شماره 16 و 17، صفحه 87

[3] . ولش، 1382، ص 296.

[4] . گلدمن، 1380، 247 59.

[5] . به گفته «آندرس سندبرگ» محقق سوئدي، در سايت «ادوکسا»: اعتياد ميل شديد به چيزي است که ادامه آن موجب بروز آسيب هاي اجتماعي، رواني و فيزيکي مي شود.

/ 4